Los juegos de mesa llegan a las aulas, para aprender divirtiéndose

Los juegos de mesa llegan a las aulas, para aprender divirtiéndose

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MELISA TUYA

Niños jugando

No es ninguna novedad que cada vez hay más docentes procurando incorporar a las aulas nuevos métodos y herramientas que contribuyan a mejorar la experiencia de aprendizaje, y los aprendizajes mismos, de sus alumnos. Términos como gamificación o neuroeducación (también neuroaprendizaje) se escuchan ya con frecuencia en los ámbitos educativos. El primero consiste, de forma muy resumida, en aplicar las dinámicas del juego para potenciar la motivación de los alumnos; el segundo, basado en la neurociencia, en conocer cómo funciona nuestro cerebro, cómo evoluciona y aprendemos, para aplicarlo en las aulas.

El uso de los juegos de mesa como instrumentos educativos es algo directamente relacionado con los conceptos anteriores.  Vinculado además con la pujanza manifiesta de una forma de entretenimiento (y una industria, por supuesto) que va mucho más allá del Monopoly, el Trivial o el Parchís. La feria de Essen (Alemania), la más importante del mundo a la que el pasado año acudieron unas 150.000 personas, ha ampliado en un pabellón la próxima edición, que tendrá lugar a finales de octubre. Y el primer fin de semana de diciembre tendrá lugar por vez primera en España un evento llamado Game On, auspiciado por la editora y distribuidora Asmodee y la asociación Ludo Ergo Sum y que espera atraer a 10.000 asistentes.

Un interés en aumento en los juegos de mesa que puede corroborar Joaquín Dorcas, director de Devir, una de las principales empresas del sector del juego de mesa: “Estamos creciendo de forma exponencial desde hace seis años, aunque ha costado mucho llegar hasta aquí”.

Emplear juegos de mesa con los alumnos es algo que Dorcas asegura tener en mente desde hace 25 años, “bastante antes de que se hablara de neuroeducación”. Apasionado de los juegos de rol y de mesa, recuerda su propia y buena experiencia con sus hijos, ya adultos mientras explica que “no entendía como no se utilizaban los juegos para formar gente libre y con criterio”. También recuerda las trabas que encontró: “Cuando ibas desde una empresa privada y decías, “¿oye, por qué no juegan los niños al Dungeons&Dragons?”, te veían como una empresa privada que intentaba hacer negocio porque quería tener a los niños ya cautivos”.

Dorcas, no obstante, rechaza usar el juego de forma finalista. “Lo de “como tu hijo suspende matemáticas que juegue al ajedrez” me da pavor. No funciona así, no se puede utilizar como una cuestión curricular que acaba siendo aburrida y obligatoria y que acaba expulsando a los niños de la afición. Es como la literatura. Los juegos son parte sustancial de la cultura, son el campo de experimentación de todo. Cuando jugamos estamos probando todos nuestros recursos emocionales, de conocimiento, de planificación… en un entorno seguro, sin que nadie se haga daño. Ayuda a saber ganar y perder. Y no existe discriminación por sexo ante un tablero“.

Tras esa filosofía de su director se encuentra la iniciativa de Devir, que arrancó hace tres años, de crear con la colaboración de Nuria Guzmán, una psicóloga con máster en Neuropsicología y Educación, fichas abiertas para que docentes y padres puedan sacar todo el partido a sus juegos. También la de llevar los juegos de mesa a las aulas y enseñar a profesores.  “Hay muchos colegios que ya están haciendo cosas con juegos de mesa, pero se hace porque hay una AMPA proactiva o algún profesor loco que sabe de lo que habla y lo hace por voluntarismo. Pero hay que romper esta dinámica. Nos lo creemos como un recurso educativo y se tiene que saber aprovechar bien”.

Ya han formado a 350 profesores en unos 50 colegios de la Comunidad de Madrid en un proyecto que confían ir llevando  por toda la geografía española.”Nos ha costado entre 50.000 o 60.000 euros y no voy a poder hacerlo cada año”, reconoce el directivo, que anima a los colegios a tener ludotecas y a que si algún colegio o maestro está interesado en explorar el potencial de los juegos de mesa, escriba a su compañía pidiendo ayuda.

También Asmodee, otro gigante del sector, lleva visitando unos cuatro o cinco colegios al año desde hace unos siete años para hacer demostraciones de sus juegos, cuando les contactan profesores o asociaciones de padres solicitándolo.

“En nuestra web hay tenemos un formulario que los colegios pueden enviarnos si quieren que hagamos una demostración, en la que tiene que estar presente el profesor. Se busca un día, seleccionamos unos cuantos juegos en función del tiempo que tengamos, la edad de los niños y van nuestros demostradores, que suelen ser chicos jóvenes, algunos de ellos estudiantes de magisterio o psicología. Los juegos se quedan en el colegio para que los sigan usando”, explica Rocío Martínez, responsable de marketing de esta empresa.

La demanda de estas demostraciones se ha incrementado en los últimos años y desde Asmodee reconocen que no pueden dar respuesta a todas las peticiones. “Es un tema de presupuesto, hay que pagar a los demostradores y eso cuesta dinero“, explica Rocío Martínez, que destaca también crecimiento importante en el número de padres “implicados en la educación de los niños de forma activa que apuestan por los juegos de mesa”.  

¿Por qué son tan eficaces los juegos de mesa?

“Entrenamos a los niños en habilidades de memorización, matemáticas… pero en el cerebro no puedes separar los aspectos cognitivos de los emocionales y sociales. Vamos a poner un ejemplo: un niño tiene dificultad en el área matemática. ¿Qué se hace? Pues apoyo escolar y venga a hacer sumas y restas. Es un entrenamiento relacionando con una emoción negativa y que crea un rechazo. ¿Es útil ese entrenamiento? Pues no. El niño, al final de su etapa escolar va a tener una sensación de que eso no le gusta o no es bueno en eso. Para aprender un niño necesita juego y reto”.

La que habla es la psicóloga Nuria Guzmán, que se entusiasma explicando cómo funciona el cerebro de los niños, que los aprendizajes se fijan cuando se genera dopamina, cuando se disfruta, porque, para aprender, “el cerebro necesita una recompensa”.

Guzmán, que es parte importante del proyecto impulsado por Devir, lleva desde cinco años constatando la efectividad del uso de los juegos de mesa en la asociación Afim 21. Una asociación que se creó “para dar respuesta a niños y adolescentes con necesidades educativas, con problemas emocionales o con muy pocas habilidades sociales“, y cuyas intervenciones usando juegos de mesa han tenido un enorme éxito.

“Montamos un taller en 2012 con quince niños para mejorar en habilidades cognitivas, cada niño con características y necesidades diferentes, como funcionaba muy bien, cada vez nos empezó a venir más gente”. Un boca a boca que llegó a oídos de la Consejería de Educación de Andalucía, así que de aquel primer taller han pasado a tener en la actualidad once semanales en diferentes municipios y a formar al profesorado. Desde 2013 han impartido más de cien cursos en colegios, institutos, universidades y ayuntamientos de Almería, Granda, Málaga, Madrid y Barcelona. Incluso han llegado hasta Sao Paolo. Y hacen distintos tipo de actividades puntuales en colegios, sin contar con la colaboración establecida con Devir.

“Probamos prototipos de todas las marcas, de todas las editoriales. Tenemos alrededor de 500 títulos en la ludoteca e incorporamos uno u otro en función de a dónde vamos”, explica Nuria Guzmán. “Los niños no perciben cuando entran en un taller que están mejorando en un área. Van a divertirse, ese es el objetivo principal. Van a jugar e interpretan que es su espacio de ocio. Pero luego entrenamos en atención, memoria, en habilidades de socialización y en aspectos emocionales.  Está todo englobado”.

Un experimento: empezar las clases jugando

Guzmán reconoce que, cuando van a los colegios a hacer formación,  para una mayoría de docentes los juegos de mesa son el clásico parchís o aquellos que priman el plástico y son más bien juguetes. “Pero incluso el profesorado que nunca ha jugado a juegos de mesa, descubre que son útiles. Ven el cambio en los niños, que están más motivados, más activos. Y ellos mismos también se divierten con ese cambio que rompe jerarquías”.

La psicóloga habla de una investigación aún no publicada que han llevado a cabo el pasado curso y cuyos resultados son muy evidentes en este sentido: “Elegimos un centro que había tenido formación y estaba incorporando juegos en Infantil y Primaria.  De 9 a 9:15 los niños  de Tercero y Cuarto de Primaria jugaban a juegos rápidos como el Fantasma  Blitz o Ensalada de bichos. Eran muy puntuales, llegaban incluso antes a clase.Teníamos dos grupos, el experimental que iba a jugar y el de control, que no jugaba. A todos los niños los evaluamos con pruebas psicométricas y pruebas que miden temas atencionales y procesos inhibitorios. Después de ocho semanas volvimos a evaluar a los niños con las mismas pruebas y los que habían jugado mostraron mejoras importantes. El programa era muy cortito, ocho semanas es poco para que haya cambios neuronales, pero la actitud, la disposición y la atención sí mejoraron”.

Manuel Sánchez Montero además de ser docente en Primaria en un pueblo sevillano de 6.000 habitantes, es autor de varios libros infantiles y juegos de mesa, como Monster Kit, que nació en clase para explicar a la geometría a los niños y llegó a estar tres meses como el más vendido de la FNAC.

Experto en pedagogía lúdica, el maestro Manu, cuenta entre risas que siempre le dice a los padres al principio de curso que “han tenido mala suerte, que les ha tocado el maestro friki que hace cosas raras”. Una de esas últimas cosas raras ha sido usar los famosos spinners en clase, algo que muchos colegios han prohibido incluso introducir en el centro. “Es muy fácil decir a todo que no, mejor pensar cómo podemos utilizarlo”. 

¿Qué opinan los padres cuando se encuentran a sus hijos inmersos en tanta innovación? “Si no conocen la metodología les choca bastante, pero una vez haces la primera reunión y les informas de la manera de trabajar se quedan tranquilos. Cuando iba cambiando de colegio es cierto que eran un poco reacios, se planteaban: ‘a ver qué hace  este maestro, que los niños están jugando y no están haciendo Matemáticas o Lengua o que no traen deberes'”.

El maestro reconoce que es más sencillo aplicar estas dinámicas cuando en el centro se trabaja por proyectos y que estar rotando de un centro a otro es un problema, aunque el profesor “que tiene ganas de innovar, lo hace, aunque le pongan 20.000 impedimentos”.  

No solo para niños pequeños

Sánchez Montero, que descubrió de forma autodidacta del potencial que tiene el juego de mesa, ahora también forma a profesores en activo y a futuros docentes.

Vivimos una época dorada con una variedad infinita de juegos de mesa, con una mecánica que no es tirar dados y mover una ficha. Juegos que fomentan el uso de lenguaje, la resolución de problemas, la cooperación entre el alumnado… Lo primero que hago es mostrarle esa variedad.  Y que ellos pueden crear sus propios juegos de mesa en el aula y utilizar el juego de mil maneras distintas, adaptando las instrucciones a tu gusto y necesidades. Incluso se puede usar el material sin la mecánica. O llevarte la mecánica del juego y transformar tu aula en un juego, que es lo que llamamos gamificación. Hay mucha gente que confunde estos términos. Aprendizaje basado en juegos es usar el juego como material de apoyo en el aula, la gamificación es transformar tu forma de dar clase en un juego”.

El maestro destaca que los niños que llenan ahora los colegios han nacido dentro del mundo digital, y que “las cosas tan físicas como unos unos dados, unas figuras, unos tableros… les llaman la atención”. Insiste además en que el uso de juegos de mesa no es exclusivo de las primeras etapas. “Es una excusa. Me dicen “tú lo haces muy bien porque estás con pequeños, pero yo es que estoy con mayores, tengo que dar el temario entero, darles técnicas de estudio…”. A cualquier edad nos gusta jugar y el juego es siempre una herramienta de aprendizaje. Evidentemente no puedes estar todo el día jugando, pero con el amplio catálogo que hay, el que no lo utilice es porque no quiere”.

 

Source: 20′ Empleo

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